Jak grać w kiery: 14 kroków (ze zdjęciami)

Spisu treści:

Jak grać w kiery: 14 kroków (ze zdjęciami)
Jak grać w kiery: 14 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Jak grać w kiery: 14 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Jak grać w kiery: 14 kroków (ze zdjęciami)
Wideo: ДЕЛАЕМ САДОВЫЕ КАШПО. 4 варианта 2024, Marsz
Anonim

Kierki to jedna z najstarszych i najpopularniejszych gier karcianych na świecie. Idealny dla graczy w każdym wieku, ma zasady, które mogą być nieco trudne dla nowicjuszy. Gra, znana również jako Away Cups, Miquilina i Menos Cup, wymaga od uczestników unikania niektórych kart (zwłaszcza kier, od których gra pochodzi nazwa), aby wygrać. Przeczytaj ten artykuł, aby dowiedzieć się, jak grać w tę klasykę z talii.

kroki

Metoda 1 z 2: Nauka podstawowych zasad

Zagraj w Kierki Krok 1
Zagraj w Kierki Krok 1

Krok 1. Weź standardową talię, zadzwoń do znajomych i odłóż kilka kartek papieru

Gra w Kierki jest bardzo wszechstronna: chociaż domyślna liczba uczestników to cztery, może w nią grać od trzech do siedmiu osób. Aby zagrać, potrzebujesz standardowej talii 52 kart (bez symboli wieloznacznych), zdrapki (lub czegoś innego do pisania) i długopisu do zapisywania punktów. Wszyscy gracze muszą otrzymać taką samą liczbę kart. Zazwyczaj jeden z uczestników rozdaje karty w kółko, aż do wyczerpania talii.

  • Pierwszy uczestnik, który rozda karty, może być z góry określony lub wybrany za pomocą jakiejś metody, na przykład poproszenia uczestników o losowanie kart z talii i wskazanie, która z nich ma dobrać kartę o najniższej wartości, np. krupiera. Karty należy rozdawać zgodnie z ruchem wskazówek zegara na początku każdej rundy.
  • Jeśli grasz z więcej lub mniej niż czterema osobami, możliwe jest, że pod koniec rozdania niektóre karty pozostaną. Gdy wszyscy gracze będą mieli taką samą liczbę kart, usuń resztki z gry, nie widząc ich i przetasuj je wraz z innymi kartami przed następną rundą.
Image
Image

Krok 2. Spójrz na swoją rękę i przekaż trzy karty do przodu w następującej kolejności:

  • Pierwsza ręka - po lewej.
  • Druga ręka - po prawej.
  • Trzecia ręka - naprzód.
  • Czwarte rozdanie - zachowaj wszystkie swoje karty.
  • Piąta ręka - po lewej.
  • Szósta ręka - po prawej.
  • Siódma ręka - do przodu.
Image
Image

Krok 3. Weź karty, które otrzymałeś od przeciwnika

Odbieraj karty ze stołu dopiero po tym, jak wszyscy przejdą trzy karty do przodu. Sprawdź, czy w twojej ręce jest dwójka trefl (2♣). Karta określa gracza, który rozpocznie grę. Rozpocznij grę, grając dwoma treflami. Gra toczy się dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Kierki (♥) są warte jeden punkt. Dama pik (Q♠) jest warta 13 punktów. Podobnie jak w golfie, w Kierkach zdobywanie punktów jest złe

Image
Image

Krok 4. Zagraj w karty zgodnie z kolorem karty początkowej

Kierki są zagrywane w kółko, przy czym każdy uczestnik zagrywa jedną kartę z ręki na raz, odkrytą. Karty tworzą coś, co nazywa się „sztuczką”, która jest niczym innym jak zestawem kart na stole. Gracz odpowiedzialny za dobranie koloru może wybrać dowolną kartę (z pewnymi wyjątkami, które wyjaśniono poniżej). Następujący gracze powinni preferencyjnie zagrywać karty w wybranym kolorze. Jeśli nie masz żadnych kart w tym samym kolorze, możesz zagrać jedną z kart w innym kolorze.

Jedynym wyjątkiem od prawie nieskończonego zakresu opcji losowania jest to, że kartą początkową mogą być kiery tylko wtedy, gdy kolor został już użyty w rundzie. Aby tak się stało, gracz nie może mieć kart w wybranym kolorze i zagrać kierem

Zagraj w Kierki Krok 5
Zagraj w Kierki Krok 5

Krok 5. Unikaj zagrywania najwyższej karty, aby uniknąć lewy

Po tym, jak wszyscy zagrają, najwyższa karta z wylosowanego koloru „wygra”, powodując, że odpowiedzialny gracz zabierze wszystkie karty ze stołu. Gracz musi trzymać je zakryte na stosie przed sobą. Kto weźmie lewę, losuje następny kolor. Jak zobaczymy później, zwykle celem nie jest branie lewy.

  • Karty we wszystkich kolorach spadają od asa (najwyższego), przy czym dwa są najniższe. Na przykład as trefl jest najwyższą kartą trefl, a następnie król, dama i tak dalej.

    Załóżmy, że ściągający zagrał damę karo, a ty masz asa i piątkę karo. Będziesz musiał zagrać jedną z dwóch kart. As sprawi, że weźmiesz lewę, ponieważ jest to najwyższa karta w wylosowanym kolorze, podczas gdy piątka jest niższa niż dama. Ponieważ celem nie jest złapanie lewy, przynajmniej w większości przypadków, najlepiej jest zagrać w piątkę

Zagraj w Kierki Krok 6
Zagraj w Kierki Krok 6

Krok 6. Unikaj kier i damy pik

Podobnie jak w golfie, w Kierkach celem jest zakończenie z mniejszy liczba możliwych punktów. Kto ma najmniej punktów na końcu, wygrywa. Karty z punktami to kiery (każda warta jeden punkt) i dama pik (warta 13 punktów). To jedyne zdobyte karty. Wszystkie inne są bezcelowe i można je zabrać bez obaw. Ponieważ nie możesz powiedzieć, czy gracz zagra po tobie kierem, czy damą pik, najlepiej jest zazwyczaj nie dać się oszukać, nawet jeśli nikt jeszcze nie zagrał karty z punktami..

istnieje jakiś bardzo ważny wyjątek od reguły punktowej. Jeśli graczowi uda się zdobyć wszystkie punkty rundy, otrzyma zero punktów, a przeciwnicy 26. Ten manewr nazywa się „uderzeniem w księżyc”. Tak więc gracz, który przegrywa bardzo źle i do tej pory zgarnął wszystkie karty punktowe rundy, może zaryzykować jeszcze gorszy wynik, próbując złapać wszystkie kiery i damę pik. Jeśli mu się uda, wyjdzie zwycięzca. Jeśli jednak tylko jeden z przeciwników weźmie punktowaną kartę, opuści rundę ze złym wynikiem.

Image
Image

Krok 7. Oblicz wynik na końcu każdego rozdania

Rozdanie kończy się, gdy wszyscy gracze zagrają ostatnią kartę. Następnie uczestnicy muszą przyjrzeć się zdobytym kartom sztuczek i obliczyć, ile punktów zdobyli. Jak wyjaśniono powyżej, każdy kier jest wart jeden punkt, a dama pik jest warta 13. Punkty należy dodać do tych z poprzednich rozdań. Osoba na lewo od ostatniego rozdającego będzie odpowiedzialna za rozdanie kart na następną rundę.

Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie osiągnie określonej liczby punktów (zwykle 100). Gdy jeden lub więcej graczy osiągnie ten limit, gra się kończy. Wygrywa uczestnik, który zdobył najmniej punktów

Zagraj w Kierki Krok 8
Zagraj w Kierki Krok 8

Krok 8. Poznaj najczęstsze odmiany

Powyższe zasady dotyczą bardziej „podstawowej” wersji gry Heart. Chociaż są one poprawne i można je zastosować do dowolnej gry, w prawdziwym świecie istnieje kilka ich odmian, które możesz włączyć do swojej gry lub nie. Oto niektóre z najczęstszych odmian:

  • Po otrzymaniu kart każdy gracz musi wybrać trzy karty i przekazać je innemu graczowi. Zazwyczaj w grze czteroosobowej gracze przesuwają karty w lewo na początku pierwszego rozdania, w prawo w drugim i na osobę z przodu w trzecim. W czwartym rozdaniu uczestnicy muszą zatrzymać wszystkie otrzymane karty. Następnie cykl zaczyna się od nowa.
  • Gracz, który otrzymuje dwójkę trefl krupiera lub przeciwnika, musi dobrać pierwszy kolor w miejsce gracza po lewej stronie krupiera. Pierwszą zagraną kartą musi być dwójka trefl.
  • Pozostałe karty w grze na mniej lub więcej niż czterech graczy są rozdawane zakryte temu, kto weźmie pierwszą kartę kier.
  • W pierwszej lewie każdego rozdania nie wolno zagrywać zdobytych kart.
  • W niektórych wariantach, jeśli gracz trafi na księżyc, może odjąć 26 punktów ze swojej tablicy wyników zamiast dawać 26 punktów innym graczom. Jest to świetny pomysł, ponieważ gdy dodasz 26 punktów do wyników innych graczy, ryzykujesz, że jeden z nich przekroczy limit punktów, kończąc grę i skazując gracza, który zdobył wszystkie punkty, do pokonania.

Metoda 2 z 2: Nauka podstawowych strategii

Image
Image

Krok 1. Przekaż swoje najwyższe karty na początku gry

Po rozdaniu kart każdy gracz musi spojrzeć na swoją rękę i wybrać trzy karty, które przekazuje przeciwnikowi. Po tym, jak każdy wybierze karty, należy je przekazać w tym samym czasie. Zwykle, ponieważ celem nie jest branie żadnych lew, zaleca się przekazanie najwyższych kart.

W ten sposób będziesz miał mniejsze szanse na wykonanie trików.

  • Inną strategią stosowaną w tej części gry jest „wyschnięcie w jednym kolorze” (patrz niżej).
  • Kierunek, w którym musisz przekazywać karty, zmienia się z każdym rozdaniem. W pierwszym rozdaniu musisz przekazać karty graczowi po lewej. W drugim, po prawej. W trzecim do osoby z przodu. W czwartym rozdaniu karty nie są przekazywane. W czwartek cykl zaczyna się od nowa.

    Zasady przekazywania kart różnią się w zależności od miejsca

Image
Image

Krok 2. Zawsze staraj się podążać za narysowanym kolorem

Gracz, który bierze dwójkę trefl, musi użyć karty do dobrania pierwszego koloru w grze. Następnie pozostali uczestnicy muszą grać, w miarę możliwości podążając za nimi. Jeśli gracz nie ma żadnych kart w wybranym kolorze, może wybrać kartę w innym kolorze. Gracz bierze lewę, jeśli zagra najwyższą kartę z wylosowanego koloru. Zwycięzca lewy musi wylosować następny kolor.

Przy pierwszej lewie każdego rozdania nie można zagrać zdobytych kart (kier i dama pik), nawet gracz, który nie ma kart w wybranym kolorze. Gracz, o którym mowa, musi wybrać kartę z koloru bez punktów

Image
Image

Krok 3. Podczas losowania koloru spróbuj użyć karty o niskiej wartości

Ściąganie garnituru jest dość trudne. Z wyjątkiem dubletu trefl na początku gry, opcji jest wiele, więc podjęcie decyzji może być trudne. W razie wątpliwości wybieraj karty o niskim kolorze, które nie pojawiły się zbyt często w trakcie rundy. Jest bardzo prawdopodobne, że większość, jeśli nie wszyscy, gracze będą mieli w ręku karty w kolorze. Jeśli karta ma niską wartość, ktoś będzie zmuszony zagrać wyższą kartę tego samego koloru, zamiast tego wziąć lewę.

  • Oczywiście są pewne wyjątki. Jeśli na przykład próbujesz trafić na księżyc, dobrym pomysłem może być granie w wysokie karty. Manewr jest również ważny, jeśli liczysz zagrane karty i uważasz, że każdy może mieć przynajmniej jedną kartę w określonym kolorze. Możliwe jest również, że będziesz musiał zagrać wysoką kartę z powodu braku opcji.
  • Jak wyjaśniono powyżej, nie możesz rozpocząć lewy z kierem, chyba że inny gracz użył już koloru w miejsce innego gracza. W większości wersji gry nie można grać w kiery przy pierwszej sztuczce. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, gdy zawodnik jest suchy ze wszystkich innych kolorów.
Zagraj w Kierki Krok 12
Zagraj w Kierki Krok 12

Krok 4. Jeśli nie dobrałeś koloru, zagraj kartę niższą od początkowej

Kiedy inny gracz bierze lewę, musisz zagrać kartę w tym samym kolorze (pod warunkiem, że masz ten kolor w ręku). Jeśli to możliwe, zagraj kartę niższą niż początkowa, aby nie wziąć lewy, zwłaszcza jeśli pozostali uczestnicy jeszcze nie grali. Nigdy nie wiesz, kiedy ktoś zagra królową pik, zostawiając cię z ciężarem punktów.

Jeśli nie masz kart w tym samym kolorze, najlepiej zagrać kartę zdobytą, aby zwiększyć wynik tych, którzy wzięli lewę. lub pozbądź się wysokiej karty w innym kolorze, aby nie robić dalej lewy.

Zagraj w Kierki Krok 13
Zagraj w Kierki Krok 13

Krok 5. Staraj się pozostać suchym w garniturze

Zwykle dobrym pomysłem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich kart w jednym lub kilku kolorach. Ta strategia nazywa się „wysuszyć się w jednym kolorze”. Po wyeliminowaniu z ręki wszystkich kart w danym kolorze, możesz zagrać dowolną kartę, gdy ten kolor zostanie dobrany. W ten sposób będziesz miał więcej okazji, by między innymi pozbyć się wysokich kart i uzupełnić innych graczy punktami.

Możesz przejść na sucho w jednym kolorze (lub przynajmniej rozpocząć lewę), podając karty na początku rozdania. Jeśli masz cztery kije i podałeś przeciwnikowi trzy, będziesz miał do końca tylko jeden (oczywiście pod warunkiem, że żaden gracz nie poda ci innego kija)

Zagraj w Kierki Krok 14
Zagraj w Kierki Krok 14

Krok 6. Staraj się trafić w księżyc tylko wtedy, gdy masz duże szanse na jego zdobycie

Uderzenie w księżyc może całkowicie odwrócić mecz w Kierki, umożliwiając awans o kilka pozycji w rankingu. Manewr jest jednak bardzo ryzykowny. Zastanów się dobrze przed wykonaniem. Nie próbuj trafić w księżyc, jeśli inny gracz już zdobył punkt, ani jeśli masz dużo niskich kart na ręce. Szanse na to, że z taką ręką zdobędziesz wszystkie lewy, są dość niskie. Najlepiej jest obstawiać strategię tylko wtedy, gdy masz dużo wysokich kart w ręce (kiery lub inny kolor), zwłaszcza jeśli zbierzesz już wszystkie punkty rundy lub jeśli większość kart jest w tym samym kolorze.

Pamiętaj, że jeśli nikt nie jest w stanie podążać za wylosowanym kolorem, losowanie automatycznie weźmie lewę. Wykorzystaj to na swoją korzyść. Jeśli okaże się, że innym graczom nie ma już kart w danym kolorze, dobierz ich najwyższą kartą. Obstawiaj ten kolor, aż dotrzesz do najniższej posiadanej karty. Na pewno zdobędziesz dużo punktów

Porady

  • W pierwszej lewie, wylosowanej przez dwójkę trefl, jeśli gracz gra niskim treflem, zwykle oznacza to, że zabrakło mu trefl, co oznacza, że nie ma więcej trefl lub że próbuje trafić w księżyc.
  • Często dobrym pomysłem jest uporządkowanie rozdania według koloru i wartości karty. To właśnie robią doświadczeni gracze. Uporządkują rozdanie od lewej do prawej w treflach, karo, pikach i kierach. Każdy kolor jest ułożony od lewej do prawej, od dwóch do asa. Karty uważane za wysokie to as, król i dama pik oraz as, król, dama i waleta w innych kolorach.
  • Jeśli trzymasz damę pik, a król i as pik zostały już zagrane, spróbuj wysuszyć kolor, aby odrzucić damę.
  • O ile nie próbujesz trafić w księżyc, zawsze zagrywaj najniższą kartę, gdy masz kartę z punktami w lewie.
  • Możliwe jest, że gracz zagra damą pik, aby wykonać lewę, aby uniemożliwić przeciwnikowi uderzenie w księżyc. Runda zwykle kończy się, gdy obaj gracze zmniejszają o połowę łączną liczbę punktów.
  • Najbezpieczniejsze są karty takie jak trójka trefl i dwójka karo, których inni gracze nie mogą pokonać. Często dobrą strategią jest dobranie lewy z bezpieczną kartą, gdy wiesz, że właściciel damy pik nie ma żadnych kart w wybranym kolorze.
  • Chociaż strategie są różne, oto kilka rzeczy, o których powinieneś pamiętać, jeśli chcesz trafić na księżyc:

    • Kiedy nadejdzie czas, aby przekazać karty, podaj swoje wysokie karty, zwłaszcza kiery i piki, chyba że próbujesz trafić na księżyc.
    • Jeśli spasowałeś już wszystkie swoje wysokie karty lub masz tylko niskie karty, spróbuj wykorzystać ten moment na wyschnięcie koloru.
    • O ile nie masz pewności, że inny gracz zbierze damę pik, nie przepuszczaj kart o niższym kolorze. Jeśli otrzymasz hetmana w losowaniu i masz tylko garść pik, możesz skończyć z kolorem i być zmuszonym do zagrania hetmana w pikowym triku.
    • Postaraj się zapamiętać, którzy gracze już zdobyli punkty, aby nikt nie mógł uderzyć w księżyc. Jeśli któryś z przeciwników wydaje się bliski sukcesu, postaraj się go jak najszybciej powstrzymać. Wzięcie lewy z czterema punktami jest znacznie lepsze niż wygranie 26 na koniec rundy.
  • W odmianie znanej jako „Jack of Diamonds” gracz, który zdobędzie walet karo, odejmuje dziesięć punktów od swojej sumy.

Zalecana: